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Entre los muchos fracasos espectaculares de las ofertas públicas de acciones de la era SPAC, Faze Clan de los deportes electrónicos fue una llama particularmente brillante. en el año En 2022, Faz fue valorada en más de mil millones de dólares en el mercado de valores después de que la fusión se hiciera pública con un cheque en blanco. Una combinación de objetivos financieros incumplidos y una alta rotación de ejecutivos rápidamente perjudicaron a Wall Street el año pasado; incluso Snoop Dogg abandonó el barco. GameSquare, respaldada por Jerry Jones, fue recaudada en octubre por 14 millones de dólares, o el 1 por ciento del valor de la empresa, un año antes de su valoración original.
Pero si bien Faze parece destinado a la extinción, la tribu está experimentando un resurgimiento bajo GameSquare, al menos mientras está en funcionamiento, ofreciendo esperanzas de que el sector que alguna vez fue exclusivo pueda recompensar una vez más a los inversores.
El CEO de GameSquare, Justin Kenna, dijo en una llamada telefónica: «Las cosas han pasado de… algunas críticas locas a todo lo contrario, de hecho, ahora hay una oportunidad real». “Definitivamente hemos visto cierta consolidación en el espacio, lo cual es saludable y positivo. Si nos fijamos en los fundamentos, las capitalizaciones de mercado, las tasas de ingresos, etc., soy bastante optimista sobre el panorama.
GameSquare es una empresa de deportes electrónicos fundada por el propietario de los Dallas Cowboys, Jerry Jones, y el barón inmobiliario de Texas, John Goff. Esta empresa ha reunido entidades de deportes electrónicos más pequeñas a lo largo de los años y ahora cotiza en el mercado de valores Nasdaq. Jones Blue & Silver Ventures es el mayor accionista y posee más del 19% de la empresa, un poco más que el multimillonario Goff, que fue uno de los primeros inversores en la empresa inmobiliaria de Roger Staubach. en el año En 2021, Jones y Goff contrataron a Keenan fuera de Faze, donde había sido director financiero y director de inversiones durante tres años, donde desempeñó un papel clave para ayudar al grupo a crecer a partir de una gran empresa de deportes electrónicos.
“Conocer a Faze fue un momento de cierre del círculo para mí”, dijo Kenna.
Pero el ejecutivo permaneció impasible. «Esta empresa está realmente impresionada», dijo sobre la compra de Faz. «¿Cómo construimos la infraestructura y el enfoque empresarial disciplinado para esta increíble marca?»
Una forma era reducir la estructura de costos de Faze. Kenna agregó $18 millones en gastos anuales de Fuzzy, reduciendo su plantilla de más de 100 personas en dos tercios durante la adquisición. También se mudó de la costosa sede de Kenna en Los Ángeles, que era «buena» (contaba con una rampa para patinetas y un nivel de césped artificial) y se mudó a unas excavaciones más simples en Frisco, Texas. Esa medida ahorró 170.000 dólares al mes.
Pero reducir costos es demasiado. Igual de importante es revitalizar una marca que ha obtenido audiencia y participación social. Parte de la medida dividió a Faze en dos negocios, medios y deportes electrónicos. El siguiente paso fue vender una participación de 11 millones de dólares en Faze Media al presidente y fundador de DraftKings, Matt Kalish, y luego vender una participación del 25,5% por el mismo precio a Richard Bengston, uno de los fundadores del Clan, Faze Banks, vinculando él al éxito de Faze.
Los movimientos llegan esta primavera con un «reinicio» por parte de Faze Clan de GameSquare, que se despidió de unos 17 creadores de contenido y se reenfocó en las personas involucradas. El resultado triplicó con creces las horas de visualización semanales en la red social, de 1,5 millones de horas en abril a 4,8 millones de horas en julio, colocando a cuatro de los creadores de Faz entre las 50 transmisiones más vistas en todo el mundo. Si las tendencias se mantienen, Phase ha duplicado su perspectiva trimestral a 2 mil millones desde el reinicio.
Esa conexión con esa audiencia es fundamental para el modelo de negocio de GameSquare, que tiene como objetivo principal para los especialistas en marketing llegar a consumidores más jóvenes. «La audiencia es enorme y está creciendo, pero a menos que sea de la manera tradicional [game] Ni el editor ni la plataforma están monetizando estos ojos”, afirmó Kenna.
De hecho, la subcontratación en sí misma (competir en ligas y ganar premios en metálico) sólo representa el 11 por ciento de los ingresos de GameSquare. Aproximadamente la mitad del negocio gira en torno a contenido y propiedad intelectual fuera de las ligas de deportes electrónicos, como auriculares con la marca de los jugadores, zapatillas Nike-LeBron-Phase e incluso pizza de pollo búfalo con la marca Phase en la sección refrigerada del supermercado.
Un tercio de los ingresos de GameSquare proviene de una agencia creativa de servicio completo que ayuda a los editores a comercializar nuevos juegos para dirigirse a los usuarios y pone las principales marcas frente a los consumidores de juegos. Coca-Cola y MasterCard ayudaron a posicionar su marca con Fortnite, por ejemplo, cuando desarrollaron Cowboys Game Time como una experiencia interactiva en el popular videojuego de entorno abierto. El equilibrio del negocio está en el software como servicio, que proporciona análisis de datos y capacidades de conocimiento, así como servicios administrados para que las empresas administren cómo se utilizan los datos de sus usuarios.
Este año, las tres líneas de negocio deberían generar más de 100 millones de dólares en ingresos. De esta cantidad, la fase debe contener entre un 35% y un 40%. Los datos recopilados por S&P Global Market Intelligence muestran que las pérdidas de GameSquare se están reduciendo y los analistas de Wall Street esperan que sea rentable para 2026.
«Existe la idea errónea de que los jugadores son niños pequeños sin ingresos disponibles», dijo Kenna. «En realidad, existe una enorme audiencia en el grupo de 21 a 30 años a la que las marcas han estado tratando de llegar desde siempre».
Pero los eSports no han cumplido su promesa de convertir las redes sociales y la audiencia de jugadores en consumidores, lo que está perjudicando al sector. Si bien Faz está valorada en más de mil millones de dólares en el mercado, proyecta 93 millones de dólares en ventas anuales durante su primer año como empresa pública. Falló el objetivo. Hoy en día, la previsión de ingresos de 100 millones de dólares de GameSquare le otorga a la empresa un valor de mercado de sólo 12 millones de dólares, una relación precio-ventas sin precedentes de 0,12. La relación precio-ventas de una agencia de publicidad típica este año es de aproximadamente 1,0. Eso significa que 100 millones de dólares en ventas deberían significar que las acciones de GameSquare valen casi 100 millones de dólares. El rival de los deportes electrónicos Ninjas in Pyjamas salió a bolsa en julio a $9 y ha bajado un 21% en lo que va del año, pero aún tiene una capitalización de mercado de $400 millones, más de cuatro veces sus ingresos proyectados para 2024. A otros nueve equipos de deportes electrónicos que cotizan en bolsa en varios mercados globales les fue mucho peor y ahora son en su mayoría acciones de un centavo.
«Fue, y sigue siendo, mucho trabajo, reconstruir la confianza», dijo Kenna. “Cuando se puede conseguir un negocio de más de mil millones de dólares que se vende a 14 millones de dólares por acción en los mercados públicos, obviamente se trata de una gran oportunidad. Pero definitivamente hay personas que experimentarán agotamiento. Esto es parte de la limpieza”.
El respaldo de Jerry Jones proporciona una analogía obvia y conveniente para Kenna, ya que se esfuerza por lograr que la gente vea el ecosistema de los deportes electrónicos como un crecimiento a largo plazo.
«Cuando Jerry Jones compró a los Dallas Cowboys, estaban muy endeudados y estaban lejos de ser el equipo de Estados Unidos», dijo Kenna. “Sobre el papel, probablemente no sea la decisión más inteligente. Ahora es la franquicia deportiva más valiosa del mundo. La conclusión es que esto lleva un tiempo. «