Con el debilitamiento del negocio de los deportes electrónicos, el dinero saudí sigue fluyendo.

Con el debilitamiento del negocio de los deportes electrónicos, el dinero saudí sigue fluyendo.


En el año La industria mundial de los deportes electrónicos, que se espera que genere unos ingresos estimados en 1.100 millones de dólares para 2021, se enfrenta actualmente a desafíos financieros a medida que las empresas intentan descubrir cómo hacerla constantemente rentable.

Esto incluso después de que la industria recibiera una importante inversión del gobierno de Arabia Saudita como parte de su plan de transformación económica Visión 2030. Según Visión 2030, el reino planea establecer 250 empresas de juegos a nivel local, crear 39.000 puestos de trabajo y aumentar la contribución del sector al PIB saudí a 13.000 millones de dólares (50.000 millones de riales) para 2030.

Arabia Saudita ha dado un gran impulso a los deportes internacionales, invirtiendo en golf, fútbol, ​​lucha libre y, más recientemente, tenis. Pero a diferencia de estos deportes, los eSports actualmente reciben inversiones principalmente de fondos sauditas, lo que hace que la dependencia financiera del reino sea aún más crítica.

«[Saudi Arabia] «La industria está invirtiendo en juegos y transmisiones no solo porque está creciendo, sino porque ve una oportunidad de liderar el camino en la industria del entretenimiento», dijo Jason Chung, director de la Iniciativa de Juegos y Deportes electrónicos de Preston Robert Tisch Global de la Universidad de Nueva York. Instituto de Deportes. Y ahora son los únicos que gastan el dinero en el espacio.

Los esfuerzos del gobierno por invertir y regular los deportes electrónicos han generado críticas de la comunidad de deportes electrónicos, y algunos la acusan de «lavado de deportes» en referencia al intento del gobierno de distraer la atención de los abusos contra los derechos humanos.

Sin embargo, a pesar de los recientes despidos en la industria de los deportes electrónicos, Arabia Saudita todavía está interesada en hacer crecer el deporte en su región.

El auge de los deportes

Los deportes electrónicos, que son una competencia formal de videojuegos, son una industria relativamente nueva; Sin embargo, los juegos competitivos existen desde hace mucho tiempo.

«En las salas de juegos, la gente pagaba dinero y viajaba para ver los torneos», dice Avi Bhuiyan, fundador de Aileron, una consultora de juegos. «Con el tiempo, la popularidad y la monetización de los videojuegos utilizados para aumentar la participación crearon vínculos de marketing adicionales con los videojuegos ofrecidos por los deportes electrónicos».

Los albores de la era moderna de los deportes electrónicos occidentales, según Bhuiyan, comenzaron a mediados de la década de 2000. En el año En 2011, League of Legends, un videojuego de campo de batalla multijugador en línea desarrollado por Riot Games, celebró su primer Campeonato Mundial y, en 2013, el evento agotó las entradas del Staples Center de Los Ángeles en cuestión de minutos.

El crecimiento llevó a la creación de la Overwatch League en 2016. La liga recibió compromisos de 12 equipos con decenas de jugadores en Estados Unidos, Europa y Asia. Cada equipo, incluido el del propietario de los Patriots, Robert Kraft, invirtió 20 millones de dólares en cuotas de franquicia para participar en el primer partido de la temporada 2018. Un año después, la liga incorporó ocho nuevas franquicias, elevando el total a 20, y cada equipo invirtió entre 35 y 60 millones de dólares.

«Los inversores vieron el enorme potencial que tenían los juegos para las generaciones más jóvenes, como la Generación Z y la Generación Alfa, y pensaron que los deportes electrónicos crecerían exponencialmente dentro de la industria del juego en general», dijo Chung.

Según un informe de Deloitte de 2019, se invirtieron casi 4.500 millones de dólares en deportes electrónicos en 2018, frente a los 490 millones de dólares del año anterior. En el año En 2021, el mercado mundial de deportes electrónicos generará ingresos de alrededor de 1.100 millones de dólares, y se prevé que la industria crezca hasta 1.800 millones de dólares en 2025.

La perspectiva de los deportes electrónicos de Arabia Saudita

Arabia Saudita está invirtiendo en deportes por primera vez en 2020, lo que ha experimentado un aumento significativo debido al aumento del juego durante los cierres pandémicos. El Fondo de Inversión Pública (PIF) del reino, un fondo soberano de 925.000 millones de dólares, ha pagado 1.000 millones de dólares para adquirir una participación del 2% en Reliance Industries, una de las empresas de deportes electrónicos más grandes de la India.

En el año Para 2022, PIF creó Savvy Games Group (SGG), cuyo objetivo es hacer de Arabia Saudita un centro mundial de juegos. SGG realizó una inversión de 1.500 millones de dólares en ESL y Faceit, fusionando las dos plataformas de deportes electrónicos bajo un mismo paraguas, y adquirió el 96% de la propiedad del desarrollador de juegos japonés SNK. También En 2022, PIF compró participaciones minoritarias en Capcom de Japón y Nexon de Corea por más de mil millones de dólares cada una, y en la empresa china de deportes electrónicos VSPO, respaldada por Tencent Holdings, por 265 millones de dólares. El propietario de SGG, PIF, ha reforzado su estrategia de compra futura a través de SGG, pero no está del todo claro que ésta será la única forma en la que invertirá en el sector en el futuro.

Además de las empresas de deportes electrónicos, el Fondo de Inversión Pública (PIF) de Arabia Saudita posee el 9,2% de Electronic Arts (EA), el 6,7% de Take-Two Interactive, el 4,9% de Activision Blizzard y el 8,3% de Nintendo, en marzo. 2023.

PIF y SGG no respondieron a la solicitud de comentarios de SportsNS.

«El blanqueo de deportes saudí en los deportes electrónicos ha tenido una fijación diferente al representarlo como una iniciativa global», escribió Richard Lewis, un periodista británico de deportes electrónicos de Gales, en una entrada de Substack publicada el 6 de febrero. Combinar esfuerzos para impulsar los deportes electrónicos a los Juegos Olímpicos y así proporcionar a Arabia Saudita otro medio para legitimar su régimen en el escenario político más amplio.

El invierno será enviado.

En el año Después de años excepcionales en 2021 y 2022, la contratación excesiva y el gasto excesivo por parte de las empresas de deportes electrónicos han provocado una recesión global que provocó despidos en 2023. El otrora alto interés de los inversores en el negocio de los deportes electrónicos se ha vuelto sombrío a finales de 2022.

«Rápidamente se está volviendo evidente que el modelo de negocio de los deportes electrónicos no es el correcto, lo que ha llevado a todo tipo de presiones posteriores», dijo Chung. «El entusiasmo inicial se desvaneció cuando quedó claro que la ‘próxima gran novedad’ en los deportes electrónicos no se materializaría tan fácilmente como se esperaba».

La industria del juego en general Ha recortado aproximadamente 10.500 puestos de trabajo en 2023 y 7.100 en los dos primeros meses de 2024, incluidos los despidos de EA, que recortó el 5% de su fuerza laboral el 28 de febrero.

En enero, Blizzard anunció que la Overwatch League se había retirado oficialmente; El mismo día, ESL anunció un acuerdo de varios años con Faceit para crear la Overwatch Champions Series (OWCS) para reemplazar la Overwatch League.

Pero ni siquiera ESL Faceit es inmune a los despidos; En el año

El continuo interés de Arabia Saudita

El interés por los deportes sigue creciendo en la región.

Los ingresos del mercado de juegos de Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos y Egipto (MENA-3) aumentaron un 7,8% año tras año a 1.920 millones de dólares en 2023 y se espera que crezcan a 2.650 millones de dólares en 2027, según un informe de Nico Partners. Arabia Saudita representa más de la mitad de los ingresos de la región, seguida de los Emiratos Árabes Unidos (31,9%) y Egipto (10,5%). Por otra parte, el informe encontró que el 71,5% de los jugadores en la región MENA-3 participan en deportes electrónicos, lo que se ve impulsado por el apoyo gubernamental.

«[Saudi Arabia] Él está mirando el panorama general”, dijo Chung. «Esperamos promover el turismo sostenible a través de grandes eventos y construir infraestructura como apoyo a estadios de deportes electrónicos y empresas de desarrollo de juegos».

En octubre pasado, el príncipe heredero saudita Mohammed bin Salman y el presidente de la FIFA, Gianni Infantino, en 2015. Anunciaron que la Copa Mundial anual de deportes electrónicos se celebrará en Riad a partir del verano de 2024. “La Copa Mundial de Esports es el siguiente paso natural en el viaje de Arabia Saudita. Un centro global de primer nivel para juegos y deportes electrónicos, que ofrece una experiencia de deportes electrónicos incomparable que traspasa los límites de la industria», dijo Prince Prince en un comunicado en ese momento.

Este nuevo torneo reemplaza a Gamer 8, el festival de deportes electrónicos existente de la Federación Saudita de Esports con un premio acumulado de $45 millones en Riad. Ralf Reicher, cofundador y ex presidente del equipo ESL Faceit, ha sido nombrado director general del torneo.

«En el ejemplo saudita, el ‘negocio’ es triple», dijo Lewis en la página de Nusstock. «Mejorar la reputación internacional, controlar las finanzas de los aliados que puedan criticarlos y tranquilizar a los jóvenes proporcionándoles el pan y el circo que antes les eran negados debido al estatus y las reglas internacionales del régimen».

Con todas estas inversiones, Arabia Saudita planea dominar los deportes electrónicos. Queda por ver si tendrá éxito o si el público lo seguirá.

Related Articles