El juego competitivo da un paso atrás al despedir el invierno

El juego competitivo da un paso atrás al despedir el invierno


Hace unos 150 años, las carreras de velocidad se convirtieron en un deporte para espectadores. Miles de espectadores se agolparon alrededor de las vías. Los corredores se llevaron a casa grandes premios, se ganaron apodos basados ​​en su juego de pies y desarrollaron feroces rivalidades. Los fanáticos han seguido adelante, en parte debido a la invención de la bicicleta moderna, pero Pedestrian Times todavía ofrece una lección moderna: buena suerte imaginando lo que pueden conseguir los locos.

Lo que nos lleva a los deportes electrónicos.

Si bien aún se puede demostrar que muchos escépticos de los juegos competitivos están equivocados, está claro que el último ciclo de mentiras de la industria ha dado paso a una corrección del mercado, también conocida como «deportes de invierno».

La semana pasada, Riot Games anunció que la Liga de Leyendas norteamericana se reduciría de 10 a ocho equipos para 2024, con Golden Guardians y Evil Geniuses eliminados. Afiliado a los Golden State Warriors, el lanzamiento de GG es el último de una escena de envío en auge durante la última década de equipos deportivos tradicionales y propietarios que han aportado financiación, credibilidad y ambición. Según se informa, Kroenke Sports and Entertainment (KSE) escindió la mayor parte de su división de deportes electrónicos en febrero, mientras que MSG renunció al control mayoritario del equipo Legends en abril.

«Debido a la decisión de Riot Games de trasladar la League of Legends Championship Series (LCS) de una liga de 10 equipos a una liga de ocho equipos, hemos tomado la difícil decisión de que Golden Guardians ya no competirá en la LCS». Dijo Warriors en un comunicado a SportsNS. Desde que se unió a la LCS en 2018, Riot Games ha sido un socio increíble y sabemos que se avecinan tiempos emocionantes para el deporte. Continuaremos buscando formas de trabajar juntos, incluida la capacidad de traer el mundo de regreso a América del Norte.

A principios de este mes, la Overwatch League de Activision Blizzard parecía estar disolviéndose por completo ya que la compañía se comprometió a «construir nuestra visión de un programa de deportes electrónicos renovado». OWL planea franquicias basadas en ciudades en todo el mundo en 2017. Entre sus propietarios se incluyen Kraft Sports and Entertainment y Mark Ein, además de las principales marcas de deportes electrónicos, que aportan a los inversores 20 millones de dólares por una tragamonedas.

La explicación más sencilla del fracaso de los deportes electrónicos hasta la fecha es que los juegos no atraen a suficiente gente. La acción trepidante con docenas de personajes en el juego atrajo a los jugadores al título e hizo que la competencia fuera casi imposible de entender para los espectadores primerizos. Incluso los acólitos de un videojuego pueden tener dificultades para seguir el ritmo de otro.

Los editores de videojuegos en general han entendido esto y han utilizado el torneo como una manera de aprovechar el sentimiento entre los jugadores existentes en lugar de llegar a una audiencia mayoritaria. «Riot generalmente no utiliza los deportes electrónicos como una forma de llegar a nuevos jugadores», escribió el presidente de deportes electrónicos de Riot, John Needham, en abril. “El deporte no es una manera efectiva de hacer esto, porque para disfrutar de la competencia, el espectador debe tener un conocimiento básico del juego. La mayoría de los deportes tradicionales no requieren muchos conocimientos del juego para disfrutarlos.

Sin embargo, esa estrategia ha limitado la visión de los propietarios de los equipos sobre los eventos populares masivos. Un cambio reciente en el entorno de inversión que ha colocado las ganancias de hoy por encima del potencial de mañana ha limitado las posibilidades de continuar desarrollando su propia cultura y franquicias.

Por supuesto, los videojuegos en sí no van a ninguna parte. Microsoft completó la adquisición de Activision Blizzard en octubre por 69 mil millones de dólares, o el valor combinado de cada franquicia de la MLB. Y la gente todavía ve otros juegos; Dado que la plataforma de transmisión Twitch alberga aproximadamente 56 millones de horas de visualización cada día, los juegos competitivos continúan generando cifras alucinantes en Asia. Algunos propietarios de deportes tradicionales también han mostrado compromiso; Gamesquare, que cuenta con el respaldo de Jerry Jones, recaudó 17 millones de dólares el mes pasado.

«Realmente venimos del mundo de los deportes tradicionales y llenamos el estadio con 20.000 personas», dijo Zach Leonsis, presidente de medios y nuevas empresas de Monument Sports and Entertainment, cuando la compañía lanzó el juego en marzo. Lugar central de eventos en vivo junto al Capital One Arena. “Los deportes aún no han llegado a ese punto, pero están atrayendo a decenas de millones y, en algunos casos, para un juego, como League of Legends, cientos de millones de personas lo están viendo.

Para que los deportes electrónicos cierren esa brecha, los organizadores deben aceptar lo que diferencia a los juegos de los deportes tradicionales en lugar de centrarse en las similitudes en los planes de negocios. Los juegos virtuales pueden brindar a los fanáticos más control sobre la acción en tiempo real. Conectan a jugadores y espectadores de todo el mundo y brindan a los jugadores ocasionales la oportunidad de competir contra los profesionales.

Al darse cuenta de que los evangelistas de los deportes electrónicos apoyan los circuitos amateurs antes de que el deporte se expanda al ámbito profesional, es aconsejable hacer crecer los juegos a nivel básico, permitiendo que los torneos de escuelas secundarias o universidades se alimenten de las rivalidades y afiliaciones existentes. Los concursos de videojuegos deben desarrollar narrativas atractivas basadas en la personalidad en lugar de centrarse únicamente en instrucciones y aspectos destacados. Muchos de estos pasos serán los mismos necesarios para cualquier deporte creado recientemente que espere desarrollar una base de fanáticos duradera, basada en computadora o no. Y los juegos reales que mejor apoyan esas actividades pueden ser diferentes de los que están de moda hoy en día.

En última instancia, la revolución de los deportes electrónicos llevará tiempo. La industria en su conjunto ha intentado acelerar el proceso involucrando a generaciones. En resumen, un juego competitivo debe aprender a caminar antes de poder correr.

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