Los nuevos auriculares VR de Apple y Meta parecen multiplicadores de potencia deportiva

Los nuevos auriculares VR de Apple y Meta parecen multiplicadores de potencia deportiva


El columnista invitado de hoy es Rick Burton de la Universidad de Syracuse.

Hace unas semanas escribí una columna para SportsNS refiriéndose a la inversión en tecnología deportiva destinada a mejorar el rendimiento humano por encima y por debajo del cuello. Menciono una vieja película de rollerball y termino mi perorata con la sugerencia distópica de que los cuerpos artificiales (AB) pueden aparecer en nuestros deportes en un futuro no muy lejano.

Creo que nadie se enojó conmigo ni me tomó en serio. Escribo esto porque normalmente no tengo noticias directas de los lectores.

Pero enviaré el raro enlace impreso a amigos míos que continúan influyendo en mi pensamiento superficial. Curiosamente, uno de ellos compartió comentarios que creo que vale la pena revisar.

Sean Branagan es profesor de emprendimiento en medios en la prestigiosa Escuela de Medios Newhouse de la Universidad de Syracuse. Cuando mencioné Apple Vision Pro y Meta’s Quest la última vez, respondió: “El producto de Apple no es para lo que la mayoría de la gente llama un casco de realidad virtual (VR). Sí, funciona AR/VR, pero creo que el mercado principal de Apple será la entrega de películas y programas. En la competencia entre televisores y computadoras, las computadoras ganan con tamaños de pantalla ilimitados.

Branagan continuó señalando el creciente ecosistema Apple Vision Pro, que permite a los consumidores crear otra habitación en su casa o departamento que se convierte en su cine en casa con capacidades iMax. En otras palabras, las personas pueden agregar una unidad a un inmueble por $3,500.

Ese es un gran concepto de marketing. El costo de agregar espacio habitable será de unos centavos por metro cuadrado virtual. También le da a Apple más incentivos para comprar Disney, Paramount o ambos, para exhibir Star Wars u otros clásicos frente a su cine en casa.

«Pero no olvide agregar que, por $ 3500, también puede agregar una oficina en casa si su empresa y su negocio utilizan estos dispositivos», dice Branagan. Si la batalla en casa continúa, ambas partes saldrán ganando.

El mundo del deporte no fue parte de la primera diatriba de marcación digital, pero Branagan siguió unas semanas más tarde, cuando Apple reveló que había lanzado recientemente una aplicación independiente y gratuita llamada Apple Sports.

«Con Apple VisionPro y Apple TV+, este puede ser un problema mayor de lo que parece», escribió Branagan. «Apple normalmente crea una aplicación espectacular y normalmente la entrega en un dispositivo nuevo».

La exclusiva decía: «La aplicación está diseñada para llevar a los espectadores a la aplicación Apple TV a través del Apple TV MLS Season Pass, incluidos todos los partidos de la Major League Soccer, para ver deportes en vivo» como parte del único acuerdo de 10 años. La empresa de tecnología se encuentra con la Liga de fútbol americana.

El interés de Apple y Metta en el mundo del deporte La mayoría de los equipos que compran asientos en la cancha a través de realidad virtual se darán cuenta rápidamente de que los espectadores pueden hacer algo alucinante. El personal de ventas del equipo a menudo puede vender cualquier asiento en su edificio físico en un mundo de realidad virtual. O varios cientos de miles de veces.

Eso hace que cada evento deportivo sea una entrada global que se puede comprar, y cada dispositivo de realidad virtual sirve como pago por evento para todo tipo de contenido. Olvídate del cable o de los cientos de plataformas de streaming. El mundo del deporte, como la mayoría de los mercados, disfruta de una consolidación.

Pero tomemos en serio los distribuidores de contenidos. ¿Quién posee los derechos y las economías de escala de los dispositivos de realidad virtual para ofrecer nuevos programas, películas y deportes a sus usuarios? O, dicho de otra manera, si un equipo puede vender asientos de realidad virtual para el juego, ¿necesita un socio de medios especial para poner al «espectador» en la cancha?

La NBA ya juega por esta pendiente.

Piénsalo de esta manera. Los Milwaukee Bucks juegan en el Fiserv Arena con capacidad para 18.000 personas. Ese es un número fijo. Sus partidos en casa se transmitirán por NBA TV, ABC, TNT o ESPN. La cantidad de personas que pueden ver esa transmisión (o transmisión) no es ilimitada, sino que está limitada únicamente por la cantidad de personas que han comprado un cable o acceso a transmisión en particular.

Esos espectadores verán el juego que la cadena anfitriona quiere que vean y recibirán comentarios del propio comentarista de color y jugada por jugada de la cadena. Estos espectadores no disfrutan de la misma libertad visual y auditiva que las 18.000 personas en el estadio. El lugar en el estadio se puede ver en cualquier momento mientras se habla con la gente que los rodea.

No hay voces que expliquen el juego, y la primera regla del deporte es que ser presencial siempre es mejor que verlo por algún medio (radio, TV o dispositivo móvil). Esta ley no ha sido cuestionada durante más de un siglo.

Pero, ¿qué pasaría si la experiencia deportiva evolucionara para parecerse a lo que sucede en los deportes electrónicos? El «espectador» elige qué jugador quiere que esté en el campo. No se trata de elegir los ángulos de la cámara (donde el usuario actúa como director de transmisión), sino de establecer una opción para ejecutar una ruta o dónde se cruza.

¿distante? no es. Tenemos micrófonos en gorras de fútbol y cámaras en cabinas de F1. ¿Por qué no tener una cámara que proporcione acceso al juego en tiempo real a todos los jugadores? Los cascos de realidad virtual pronto ofrecerán esa capacidad.

Determinar lo que quiere el consumidor. ¿Estás cansado de ser Travis Kelce? Cambia y sé el apoyador que intenta detenerlo.

Sí, sé que es una locura… pero también lo era el rollerball.

Rick Burton es profesor David B. Falk de gestión deportiva en la Universidad de Syracuse y director de operaciones de Playback Sports. Es coautor de varios libros sobre negocios deportivos, incluidos The NHL Way of Business, 20 Success Secrets for NCAA Student-Athletes e Invisible No One (The Wilmette Sidat-Singhi Story).

Related Articles